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现实中需要的东西呢?

    而为了这虚无缥缈不一定能有的成交,他们还得注册店铺,还得找人运维,找人挂宣传海报,这些都是前期必要的成本啊,这些成本他们要到猴年马月才能回本呢?

    还不如不入驻。

    反正人都是要死的,他们不缺生意。

    但是苟董就是喜欢这种需要强扭的瓜。

    他就喜欢用钱砸这些强扭的瓜!

    你不想入驻是吗?

    我给你入驻费!你来不来?

    你觉得写这些商品介绍和做宣传海报什么的很麻烦是吗?

    我掏钱来给你做!找最好的团队给你设计!你来不来?

    你觉得找人运维特别是当客服特别费人工是吗?

    我掏钱!我专门找人当所有店铺的后台,你们相当于是我的供货商,这个商品能不能成交我找人去谈,成功了我再让客服联系你们发货!

    这一笔钱又一笔钱的给出去,《寄了么》这个游戏总算是从他人的葬礼到自己的葬礼全流程全环节的做完了。

    “本来我以为这游戏应该是没办法过审的——我们当初不是都觉得这种题材没办法过审嘛?”

    嗯,结果么大家都知道,反正就是过审了。

    于是苟大头就开始祈祷,希望这个游戏就算过审了上架了,也没有人愿意购买下载。

    《寄了么》这个游戏在国内的定价是六块钱,国外的定价是两美元。本身按照苟大头的意思是不想要收费的,但后来转念一想,他又怕如果是免费游戏会有很多人冲着反正游戏也是免费的就来玩,玩着玩着就进了游戏商城……

    所以最终决定定一个价格,但同时这个价格又不能太高(太高怕回本了),于是权衡之下,定了个只要下载数量不超过两个小目标就绝对不会回本的价格数字。

    “一开始游戏上架的时候也确实是按照我预期的来的……毕竟《寄了么》这个游戏名字,是个华国人都不会想要付费下载来玩的!”

    《寄了么》,这名字当初敲定的时候,苟大头和秦贝作为两个游戏迷,一致认为以他们多年的游戏经验,叫这个名字的游戏肯定没人下载没人玩。

    你知道这年头的现代年轻人对名字有多挑剔嘛?

    就好比网络小说,一本叫《星空》,一本叫《看流星雨那天我重生回到了十四岁那年备战中考》,你觉得这两本书同样放在晋江网站上,哪本书的点击率更高一点?

    网络小说是这样,游戏当然也是这样。漂亮国人做的种田游戏翻译成华文还得叫XX物语吸引流量呢!

    “但是!”

    “但是谁能想到!”

    “这游戏到了国外居然有个外国名字!”

    《寄了么》是没人想要下载,但换成《After die》这种酷酷的名字,叛逆的外国玩家、特别是那些本身就是奔着猎奇来的网红游戏主播,那可不就跟闻着味道的苍蝇一样飞过来了么!

    这一下载,一玩,直接就一发不可收拾了。

    第195章 亏钱的第一百九十五天

    苟大头安排的全球葬礼巡回观赏活动实际上对于这些游戏创作人来说并不是真的浪费时间。

    或者说, 一开始,游戏部的这些人跟着苟董出门的时候,真的是以为自己是“陪太子读书”来的, 但等到他们参加了一场又一场特别的、又充满着仪式感的葬礼的时候,那种“就当我是来带薪旅游”的感觉就愈发淡薄,“苟董不愧是苟董果然有点东西”的想法就愈发明显。

    就像之前《这歌听上去很实用》某一期节目探讨葬礼歌曲时候所反映出来的观念一样, 葬礼, 很多时候不仅仅是对死者的交代, 更多的是生者们对死者的告别, 是生者的一种慰藉。

    这种慰藉在不同的文化里出现的含义是不同的,生者对于死者、或者说往生轮回者的期待也是不一样的,正是因为这种不一样, 不同的民族, 不同的国家,在丧葬这件事情上的做法不一样。

    但与此同时,葬礼上的情感又是一样的——不舍, 难过,祝福。

    这些情感的表达与不同葬礼仪式理念的表达,全都被游戏的主创团队融进了游戏里玩家需要经历的每一个关卡。

    在之前的创作会议上, 秦贝和苟大头给了游戏非常简单的关卡设置:一个关卡教会玩家一个操作按钮。当时的目的其实很简单, 单纯就是想要让这个游戏变得无聊——

    你要知道大部分的游戏, 特别是手游, 尤其是热门手游,都是上来就给你哐哐先整好几个功能, 搞个新手关卡一次性教会,然后就让你好好体验游戏各个技能的快乐,一直到可能你疲惫了才在后面只是到了某个关卡给你开放一下公会啊、竞技场啊之类的, 增加一下游戏的刺激感。

    这是全世界最赚钱的几个手游公司所总结出来的最赚钱的游戏思路。

    那么很简单,如果你想要一个游戏不赚钱,你就一味的反向冲刺!

    比如,赚钱的游戏都是一次性把大多数功能都在第一个关卡一次性教会的!

    那我们这款游戏就每一个关卡只教导一个功能!把游戏功能进度条搞得慢慢的!磨死你!

    再比如,赚钱的游戏都有公会,都有竞技场!

    那我们这款游戏就搞成单机小游戏!虽然后期需要用到网络,游戏本身是需要联网的,但在玩法上,这个游戏根本没有一丁点儿需要和其他玩家交流和介入的部分!什么公会什么竞技场,笑死,这都不是一款竞技游戏哪里来的竞技场!

    再再比如,赚钱的游戏那是从刚开场就开放了商城,不仅开放商城,还每周每月搞活动的时候还要往里面添加各种名目让你充钱的礼包!

    那我们这款游戏的商城就要放在游戏故事结束之后再出现!单机游戏的所有故事结束了,这个商城才能开启!主打一个你想买的时候没有商城,游戏结束了你没啥想买的了商城开了!就问你到时候看到那个商城想不想骂人!

    《寄了么》本身确实也在二人的设想里制作着,只是创作人受到亲身经历的世界各地的葬礼的影响,在制作中添加了一点点细节。

    纠正,亿点点细节。

    就像是有一个关卡,是玩家要熟悉一个拟葬礼参加人名单的环节,玩家作为被委托葬礼的好友,要替自己过世的好友举办葬礼,拟定参加人员的名单。

    这个环节其实从操作层面来讲很简单,因为只要你邀请了一个与好友有关联的人来参加葬礼,这个关卡就算过关了,也就是说你只要操作主角小人通过好友日记本的线索找到其中一位的住址,然后拜访,提出邀请,这个关卡就结束了——

    因为这个关卡本身的目的就是教你怎么拟参加葬礼的宾客名单而已。

    但受到切实参加过的葬礼影响,这个环节本身确实很容易,但玩家选择不同的人来参加葬礼,会出现不同的情节。

    游戏的这一关卡故事剧情里,设定的是好友英年早逝,不到三十岁,人生就终止在了最美丽的年华。

    这个年纪去世,对于父母来讲就是白发人送黑发人,所以如果玩家在邀请宾客名单里漏掉了好友的父母(对于只想通关的玩家来说这是有可能发生的),那么最后当葬礼举行的时候,玩家在安葬好友的时候,就会看到一直站在远处的好友父母,并且看到他们的自责与痛苦。

    类似于“是不是因为她的死都是我的错,所以我才没有资格去见她最后一面”“都怪我”“都怪我们”“我们只配远远的看”之类的心碎台词,看到你直接恨不得读档重来这一关!

    但如果

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